jueves, 12 de mayo de 2011

CMYK

A diferencia del RGB, el cual es un modelo de color aditivo, el CMYK es un modelo de color sustractivo. Normalmente utilizado para la impresión, el CMYK asume que el color de fondo es blanco, y por eso resta el supuesto brillo del color de fondo blanco de los cuatro colores: cyan, magenta, amarillo y negro (llamados "clave"). El negro es utilizado porque la combinación de los tres colores primarios (CMY) no produce un negro completamente saturado.
El CMYK puede producir el espectro completo de colores visibles gracias al proceso de medios-tonos, en el que a cada color se le asigna un nivel de saturación y puntos minúsculos de cada uno de los tres colores que son impresos en pequeños patrones para que el ojo humano perciba un cierto color.
Como el RGB, el CMYK depende del dispositivo. No hay una fórmula cierta para convertir colores CMYK en colores RGB o viceversa, por lo que la conversión normalmente depende del sistema gestor del color. ColoRotate convierte fácilmente de un sistema a otro. 







RGB

A mediados del siglo XIX, Thomas Young y Hermann Helmholtz propusieron una teoría de visión tricromática del color que se convirtió en la base para el modelo de color RGB (rojo, verde, azul). Este es un modelo de color aditivo, en el cual las tres luces de colores se suman para producir diferentes colores.

La intensidad de la luz determina el color percibido. Sin intensidad, cada uno de los tres colores se percibe como negro, mientras que la intensidad completa lleva a la percepción del blanco. Hay diferentes intensidades que producen el matiz de un color, mientras que la diferencia entre la mayor y menor intensidad del color hace que el color resultante sea más o menos saturado.
Las pantallas electrónicas usan el modelo RGB, lo cual significa que los colores no son absolutos, sino que más bien dependen de la sensibilidad y la configuración de cada dispositivo. Las pantallas de tubos de rayos catódicos, LCD, plasma y pantallas LED usan todas el modelo RGB.
El modelo RGB de 24 bits también se utiliza para codificar el color en la informática, donde el valor de cada color se especifica por la intensidad del rojo, verde, y azul, respectivamente. En el diseño de páginas web, hay 216 colores RGB llamados "seguros para web" y representados por valores hexadecimales. Hoy en día, el RGB sigue siendo el modelo de color estándar para la programación HTML, pero la prevalencia de las pantallas de 24 bits permite a más usuarios ver 16.7 millones de colores RGB de código HTML.




Teoría del color

Durante siglos, artistas y filósofos han teorizado que el color es tridimensional. Neurocientíficos contemporáneos han confirmado esta teoría y han descubierto que nuestra sensación del color viene de células nerviosas que envían mensajes al cerebro sobre:

  • El brillo de color
  • Color verde frente a color rojo
  • Color azul frente a color amarillo
Cuando los colores son oscuros o claros, percibimos menos variaciones en su intensidad. Vemos la gama máxima de saturación del color de medios tonos de color. Por eso, muchos modelos de color, incluyendo ColoRotate, disminuyen los colores superiores e inferiores y se ensanchan en el medio formando un esfera o bicono.








HSV

Representado por primera vez por Alby Smith en 1978, HSV busca representar las relaciones entre los colores, y mejorar el modelo de color RGB. Manteniendo el matiz, la saturación y el valor, HSV representa un color tridimensional. Si se piensa en el HSV como si fuera rueda de queso, el eje central va desde el blanco en la parte superior hacia el negro en la inferior, con otros colores neutrales en el medio. El ángulo del eje representa el matiz, la distancia desde el eje representa la saturación, y la distancia a lo largo del eje representa el valor.

 

 

 

 

 

HSL

Como el HSV, HSL fue representado por Alvy Ray Smith y es una representación 3D del color. HSL mantiene el matiz, la saturación, y la luminosidad. El modelo de color HSL tiene claras ventajas respecto al modelo HSV, en el sentido que los componentes de saturación y luminosidad expanden el rango entero de valores.
Basándose en el modelo de color HSL, ColoRotate contiene todos los matices en diferentes niveles de saturación a lo largo de su plano horizontal y con variantes en la intensidad a lo largo de su plano vertical.
Por ejemplo, usando el modo "Matiz", se puede posicionar los colores en los lados opuestos del diamante para que se correspondan con los colores complementarios. O se puede disponer los colores así sus matices son ubicados triangularmente, relativos entre sí para un esquema de color triádico. Y utilizando tres dimensiones cuando se editan los colores o las paletas de colores, se puede entender intuitivamente qué colores son similares, y cuales contrastan.
En el plano horizontal del ecuador, los matices puros saturados están a lo largo del perímetro ecuatorial. Similar a la rueda tradicional de color y las representaciones de color esféricas, los matices contrastantes son ubicados opuestos entre sí. A medida que se mueva hacia el centro del disco de color (en el mismo plano) la saturación del color disminuye hacia el centro, donde todos los colores se unen en una único gris. Al moverse verticalmente a lo largo de este centro, el color gradualmente se va aclarando hacia arriba (finalizando en blanco), y oscureciendo hacia abajo (finalizando en negro). Los matices varían en intensidad y saturación a medida que se mueva verticalmente arriba y abajo, o hacia el interior del diamante. Cualquier matiz dado puede variar en saturación moviéndose hacia adentro o en intensidad (tinta) moviéndose verticalmente arriba o abajo.







jueves, 17 de marzo de 2011

HISTORIA DE ILLUSTRATOR

Illustrator 1.0 nacido en 1985 junto con la tecnología de Apple y su impresora LaserWriter ñmuy cara en su tiempo, la cual manejaba el nuevo formato PostScript. Esa fue su primer limitante en el mercado para este programa, solo se podía imprimir en esa impresora.
Además la forma de utilizar curvas de bézier (figuras trigonométricas) era novedoso en comparación con lo que los maqueros estaban acostumbrados con MacDraw, -un programa muy limitado, pero divertido.
Lo bueno de Illustrator fue que no era tan difícil aprenderlo ni tan caro como AutoCAD.
Continuó la versión 1.1 y en 1988 salió la muy recordada versión Illustrator 88. En la cual yo comencé.

Al llegar la versión 3.0 en 1991 nos encontramos que Aldus manda a FreeHand para competir entre los programas de dibujo vectorial.
Aunque un poco rudimentario en comparación con Illustrator, su virtud era que podía crear muy buenos gradientes, algo que por años Illustrator no soportó y que todos se quejaban.
Así que la gente en diseño debía tener Illustrator, FreHand, Pagemaker y QuarkXpress.
Esto se debía a que cada uno aunque parecían lo mismo, tenían diferentes opciones que se complementaba uno con otro.
CorelDraw para ese tiempo ya existía para la plataforma Windows, cuando llegó Illustrator a ésta, no fue tan bien recibida.
En 1994 Aldus se disolvió y vendió PageMaker y FreeHand a Adobe y este vendió Freehand a Macromedia.
Macromedia nunca tomó muy en serio a Freehand, así que casi n o existió nada bueno en ese periodo.
Con el advenimiento del diseño web, al comprar la suite de Macromedia de Fireworks y Flash se “regalaba” a FreeHand, así que muchos desarrolladores web manejan mejor este programa en comparación de Illustrator.
En 1996 algo surgió que cambió las preferencias entre Illustrator y FreeHand. Illustrator tomó la misma interfaz de Photoshop y así dejó fuera a FreeHand en lo que respecta a la curva de aprendizaje. Porque si se conocía Photoshop era muy fácil entrar a Illustrator.
También en ese año llegó CorelDraw al mundo Mac, pero ya era muy tarde, el mercado ya estaba tomado por Illustrator y Freehand.
En lo personal pienso que al Macromedia devolverle a Adobe un programa como FreeHand que ha dado vueltas por todos lados, parece que si no lo venden a otra compañía, estamos viendo los últimos días de un gran programa que nos hace sentir nostálgicos al recordar como se creaban esos magníficos gradientes, cuando Illustrator ni siquiera era capaz de soportarlo.







HISTORIA DE PHOTOSHOP


En Computer Arts, nos dan un paseo por toda la historia de Photoshop, desde sus inicios, cuando los hermanos Thomas y John Knoll, fascinados por la tecnología  y el arte, heredados por su padre que era un fotógrafo y tenía su propio cuarto oscuro en el sótano y una inclinación por los ordenadores de escritorio que en ese tiempo era una Apple II, pscs_logo.jpg  Thomas fue aprendiendo sobre la corrección del color y el contraste en el cuarto oscuro, mientras que John se ocupó con la computadora de Apple II de su papá.
En 1987, mientras John trabajaba para los estudios ILM de Lucas Film, Thomas estudiaba procesamiento de imágenes en la universidad de Michigan ayudandose con una Apple Mac Plus para realizar su tesis se vio en una dificultad cuando se dió cuenta de que no podría exhibir imágenes en greyscale teniendo un monitor monocromático. Así pues, al puro estilo hacker, escribió su propio código para hacer el trabajo.
Este fue el principio de lo que sería toda una revolución para la edición y retoque digital de imágenes, pasando sus primeras versiones exclusivamente para Mac a las versiones para Windows y asi que mucho más artistas lograran utilizarlo.
Actualmente Adobe continua mejorándolo significativamente con la reciente salida de la versión CS3, y probablemente si no hubiera existido Photoshop nuestro trabajo serían muy diferentes a lo que son hoy.






http://bitsignals.com/2007/06/28/la-historia-de-photoshop/